Construcción del Aprendizaje en la Educación Virtual Durante la Pandemia Mediante Herramientas de Gamificación

Autores/as

  • Roxana Farfán-Núñez Facultad de Ingeniería Química, Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
  • Roberto Daniel Iñaki Durán-Baltazar Facultad de Enfermería. Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
  • Alfonso Lemus-Solorio Facultad de Ingeniería Química. Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo

Palabras clave:

gamificación, pandemia, educación, desarrollo

Resumen

En el presente artículo se pretende analizar la importancia de las herramientas virtuales basadas en la gamificación como apoyo en la educación, haciendo énfasis en el uso de las aplicaciones: Kahoot!, Quizzis y Edpuzzle. Con base en estudios previos, se puede notar el impacto que tiene el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la gamificación, en conjunto con factores sociales como la pandemia causada por el virus SARS-CoV2 la cual ha azotado a la población mundial durante los últimos dos años, influyendo directamente en el desarrollo educativo y cultural de la comunidad estudiantil en general.

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Publicado

31-05-2022

Cómo citar

Farfán-Núñez, R., Durán-Baltazar, R. D. I., & Lemus-Solorio, A. (2022). Construcción del Aprendizaje en la Educación Virtual Durante la Pandemia Mediante Herramientas de Gamificación. Milenaria, Ciencia Y Arte, (19), 26–28. Recuperado a partir de http://www.milenaria.umich.mx/ojs/index.php/milenaria/article/view/257

Número

Sección

Artículos